今天的第一堂課, 我請同學拿去年修課同學期末繳交的光碟回去研究, 並約定下星期繳交的網誌必須包含光碟評析的部份。接著, 我和大家討論有關 位元傳輸塊 BitBlt 的相關指令怎麼使用。
第二堂課, Honda 和我們分享他所開發的系統及程式開發的經驗。之後, 我和同學討論:
1. 為什麼要用多張 frames平均來當作背景值, 其前提是什麼?
2. 有了背景影像後, 該如何判斷視訊中出現不同的物體?
3. 色彩差距公式的算法, 背後所代表的意義為何?
這些議題的背後, 其實都有理論作為支撐。除此, 我們還談到 CallBack function, 希望同學回去後, 先去查什麼是 CallBack function, 並比較 CallBack function 與 Timer 之間的不同?
第三堂課, 柏盛 講解 Bitmap 物件的影像格式不同, Scanline 程式要如何修正才不會有問題!
期末成果展, 我們要設計一張小卡片作為宣傳之用, 希望下週同學能帶一張自己最喜歡的小卡片, 作為期末成果展設計的參考。
星期四, 11月 30, 2006
星期四, 11月 16, 2006
Week 9: 課程紀實 (2006/11/16): Jskblack's Sharing
下星期就是期中考了, 在原先的課程規劃中, 期中考後我們就要開始進行遊戲的設計部份。因此, 我將往後幾週的預定的進行方式向同學報告。
首先, 去年修課同學期末繳交的光碟, 我們會先讓同學們帶回去研究, 然後再往後的二至三週中, 每週大約使用一個小時, 請同學上台分享對去年遊戲企劃的心得與討論。希望可以用最短的時間, 讓同學了解去年的課程成果。除此, 我會請我的專研學生到課堂上展示所開發的系統, 並交換心得。同學也可以趁此機會, 請教學長一些重要的程式開發技術。


第二堂課, 我們繼續讓同學研究視訊的控制部份, 有任何問題也是寫到白板上, 我再和同學個別討論。

第三堂課, 我請班上進度較快的同學, 上台介紹自己開發的程式, 希望藉由同學間彼此的交流, 來加速帶動整體進度。今天上台分享的是 書豪 (綠茶) 同學。

綠茶 所展示的系統是和 宗翰 一起合力完成的, 進度應該是班上最快的, 因為他們是我專研指導的學生, 所以進度快是正常的。目前, 這個系統可以做到擷取背景, 偵測物件, 並即時分別畫出水平投影與垂直投影, 作為將來的分析之用。

綠茶展示完畢之後, 果然同學提出許多問題, 希望可以釐清自己的疑惑, 班上的討論氣氛, 明顯提升不少。

關於速度的問題, 綠茶擷取單張影像的方法是透過複製裝置內容 (device context, DC) 中的點陣圖資料, 而不是直接使用 VFW 所提供的方式。關於什麼是裝置內容, 同學可以參考 Week 8 所介紹參考書籍 "Windows 程式設計 第五版"的 Chapter 5 圖形基礎; 至於點陣圖, 則是參考 Chapter 14 點陣圖和 Bitblt, Chapter 15 與裝置無關的點陣圖。
期中考後第一週的第三節課, 我們將邀請 鴻達 (Honda) 做系統展示, 與心得分享。Honda 的表現一直很優, 我對他的分享, 非常地期待呢!!
首先, 去年修課同學期末繳交的光碟, 我們會先讓同學們帶回去研究, 然後再往後的二至三週中, 每週大約使用一個小時, 請同學上台分享對去年遊戲企劃的心得與討論。希望可以用最短的時間, 讓同學了解去年的課程成果。除此, 我會請我的專研學生到課堂上展示所開發的系統, 並交換心得。同學也可以趁此機會, 請教學長一些重要的程式開發技術。


第二堂課, 我們繼續讓同學研究視訊的控制部份, 有任何問題也是寫到白板上, 我再和同學個別討論。

第三堂課, 我請班上進度較快的同學, 上台介紹自己開發的程式, 希望藉由同學間彼此的交流, 來加速帶動整體進度。今天上台分享的是 書豪 (綠茶) 同學。

綠茶 所展示的系統是和 宗翰 一起合力完成的, 進度應該是班上最快的, 因為他們是我專研指導的學生, 所以進度快是正常的。目前, 這個系統可以做到擷取背景, 偵測物件, 並即時分別畫出水平投影與垂直投影, 作為將來的分析之用。

綠茶展示完畢之後, 果然同學提出許多問題, 希望可以釐清自己的疑惑, 班上的討論氣氛, 明顯提升不少。

關於速度的問題, 綠茶擷取單張影像的方法是透過複製裝置內容 (device context, DC) 中的點陣圖資料, 而不是直接使用 VFW 所提供的方式。關於什麼是裝置內容, 同學可以參考 Week 8 所介紹參考書籍 "Windows 程式設計 第五版"的 Chapter 5 圖形基礎; 至於點陣圖, 則是參考 Chapter 14 點陣圖和 Bitblt, Chapter 15 與裝置無關的點陣圖。
期中考後第一週的第三節課, 我們將邀請 鴻達 (Honda) 做系統展示, 與心得分享。Honda 的表現一直很優, 我對他的分享, 非常地期待呢!!
星期四, 11月 09, 2006
Week 8: 課程紀實 (2006/11/09): Windows Programming

今天在課堂上向大家介紹一本 Windows 程式設計的重要參考書籍 "Windows 程式設計 第五版", 這本書原文版本是 Microsoft 出版, 中文版本則是由文魁資訊所發行, 原著作者 Charles Petzold。
這本書可以說是 Win32 API 的終極指南, 當我們用 Borland C++ Builder (或者VC++) 撰寫視窗程式時, 如果 BCB 所提供的 VCL 無法滿足我們的需求, 或是遇到一些疑難雜症, 想要追根究底問題之所在, 這本書可以說是最根本的參考書籍了。
除此, 同學的閱讀應該延伸到教科書與推薦的參考書籍之外, 凡是與課程相關的, 舉凡雜誌, 或新聞報導都應該多多涉獵, 保持對產業的敏感度。在這期 (No. 141) 的 數位時代雙週 中, 就有兩篇文章是與遊戲課程相關:
(p.136) 看!遊戲市場進入新戰國期
(p.138) PS3 無力挽救新力
多閱讀, 多看, 多思考, 絕對是創意的最終源頭, 與同學共勉 ...
星期四, 11月 02, 2006
Week 7: 課程紀實 (2006/11/02): 擷取靜態影像
今天的第一堂課, 我們大致說明了 VFW SDK 是 如何擷取靜態影像 的, 也特別提醒同學 BCB 中 Dialog 元件的 FileName 屬性的網址 ( addres ) 在程式中應該如何取得。另外, 我們介紹一則與課程相關的新聞: 手指踢足球 科技好好玩。

第二堂課起我們讓同學自己寫視訊程式, 遭遇問題還是要寫在白板上, 然後我們才給予協助, 解決問題。

這星期的課堂上, 和我討論最久的就屬 書涵 了, 書涵卡在自動縮放的地方一直無法順利做好, 幸好最後順利解決, 得以往後面的課程進度前進。另外, 本週 育如 與 欣雯 提出的問題是 tagCaptureParms 的結構資料型態上, 我們一樣從 vfw.h 中的開始討論, 並說明如何在程式中宣告一個此資料型態的變數, 該如何在 VFW SDK 的函數中使用。

第二堂課起我們讓同學自己寫視訊程式, 遭遇問題還是要寫在白板上, 然後我們才給予協助, 解決問題。

這星期的課堂上, 和我討論最久的就屬 書涵 了, 書涵卡在自動縮放的地方一直無法順利做好, 幸好最後順利解決, 得以往後面的課程進度前進。另外, 本週 育如 與 欣雯 提出的問題是 tagCaptureParms 的結構資料型態上, 我們一樣從 vfw.h 中的開始討論, 並說明如何在程式中宣告一個此資料型態的變數, 該如何在 VFW SDK 的函數中使用。
News: 手指踢足球 科技好好玩
〔自由時報 2006/10/28 記者袁世忠 台北報導〕
原文網址: http://www.libertytimes.com.tw/2006/new/oct/28/today-life2.htm
用手指玩的虛擬足球、可以放在口袋的投影機、自動餵食與監測水溫的機器人……,由經濟部技術處主辦、工研院承辦的「科技夢幻體驗」展,昨天在台大醫院國際會議廳舉行,讓民眾實際體驗科技生活帶來的便利與趣味。
為了避免過去科技展總是冰冷、艱澀,這次工研院特別將各種最新技術與民生結合,例如將先進的影像捕捉技術,與投影機結合,成為虛擬足球遊戲,民眾只要伸手或踢腳,就可以將地板上的足球撥入對方球門。
工研院表示,要用手指踢足球前,民眾先在指頭上戴上一個小小的錫箔片,然後伸手進入從高懸在天花板的投影機投射出來的球場中;錫箔片會將投影機旁紅外線裝置照射的光反射,因此電腦就能計算手指的運動情形。
而腳踢虛擬足球,則是利用攝影機,捕捉身體阻擋投影機照射光而產生的影子,讓電腦計算可能的動作與球的前進方位,再把結果透過投影機照射出來。
現場也展出一款可以放在口袋中的投影機,大小僅有一般的五分之一,重量也與手機差不多,還能用市售電池充當電源。工研院表示,利用台灣擅長的LED取代燈泡後,不但體積縮小,散熱問題也獲得解決,壽命、省電效果都大幅提升。預料技轉上市後,價格可以壓到三百美元。
可以放在水族箱中使用的「水之械」,是一款可以自動偵測水溫、自動餵食的機器人;另因製作太陽能電池的元素矽被世界五大廠壟斷,工研院也開發出利用有機染料製成的太陽能電池。
訂閱:
文章 (Atom)